Ahora Bien, ¿esperaban Esta Recepción?

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Triunfar en Kickstarter es jodido. Muy jodido, para ser exactos. Decenas de proyectos se quedan en la cuneta día tras día en la plataforma de crowdfunding más famosa de todo el Planeta. ¿Por qué? Esa es La gran pregunta. Todo el Planeta tiene derecho a soñar, a que su producción salga a flote, ya sea un libro, un juego de mesa, un corto documental O un videojuego. En este último caso en particular, el servicio de financiación se ha erigido como uno de los favoritos para salvar a los estudios de desarrollo. Y De esta forma ha sido con los sevillanos de The Game Kitchen, creadores de Blasphemous, un juego que coge el elemento más representativo de la Semana Santa local y lo cubre de un tono gore con una pizca de metroidvania.

El título ha estado en boca de todos Durante este verano. Al fin y a la postre, conseguir más de 50 millones de las antiguas pesetas no es acto baladí en estos tiempos que corren, una cantidad otorgada por más de 9.000 personas que han confiado en el trabajo que estos andaluces tienen entre manos. Mas no son nuevos, no son unos novatos que terminan de aterrizar en esto.

Han sacado productos de muy hermosa factura como Rotor’scope O The Last Door, Pero en una industria tan competitiva como la de los videojuegos es esencial la suerte, esa que sí ha llegado con Blasphemous y los ha salvado de desaparecer. Literalmente. “Estábamos terminando la segunda temporada de The Last Door, O por esas fechas, la empresa ya no era sostenible. No estábamos ingresando suficiente Sólo con la primera temporada del juego. Estando a punto de sacar la segunda es cuando vimos que nos íbamos a tomar por saco”, apunta Mauricio García, CEO del estudio.

Abandonar tu pasión puede ser uno de los golpes más duros en toda vida laboral, de ahí que desde el estudio no se contemplara esta posibilidad. “¿Dejar de hacer videojuegos? No. Siempre y en toda circunstancia lo observas en plan de “vamos a tener que comenzar de cero O vamos a perder todo lo que llevamos hasta ahora”. En específico estábamos a punto de perder, si la empresa hubiese quebrado, los derechos sobre la IP de The Last Door, algo que se veía que en el futuro iba a continuar dando royalties; aparte de que los trabajos no te apetece perderlos. Pero Siempre y en toda circunstancia lo ves desde el punto de vista de que si esto fracasa ahora es Por el hecho de que algo habremos hecho mal, averiguaremos qué y lo haremos De nuevo sin cagarla ahí (y la cagaremos en otro lado)”, sentencia Mauricio.

“Blasphemous brota de Enrique (Cabeza, director de arte) practicando el estilo pixel.

Siempre y en toda circunstancia se ha dicho que las situaciones límites sacan lo mejor y lo peor del ser humano. En el caso de The Last Kitchen, la desesperación parió Blasphemous. “Blasphemous brota de Enrique (Cabeza, director de arte) practicando el estilo pixel. Empezó a hacer falsos screenshots a modo de conceptos de pixel art, imaginándose De qué manera podría ser un juego de género metroidvania. Empezó a hacer cosas de arte y al comienzo estábamos trabajando con un personaje, y luego con varios personajes primordiales muy genéricos que no nos convencían”, explica.

“Nos estaban gustando mucho los conceptos visuales, Mas Aún no habíamos encontrado la veta de la mina. Era en plan “exploremos, exploremos”, Pero no lo veíamos. En ese momento fue cuando decidimos probar con la silueta de un nazareno para hacer el personaje principal, que está en parte inspirado en una GameJam del año pasado en la que vimos las ilustraciones de un artista sevillano que dibuja a Capitán Nazareno”, puntualiza.

Iconografía local, darle una vuelta y nutrirlo a partir de ahí.

“Cogía nazarenos normales, Mas le ponía poses de superhéroes. Es decir, como si estuviera vigilando, etc. Era muy gracioso y dijimos: “Hostias, en verdad podría estar guay mezclar el concepto Dark Sould y Castlevania con el concepto nazareno”. Lo probamos, hicimos un primer boceto, lo probamos encima de los falsos screenshots que teníamos y dijimos: “Pelotazo”. Reorientamos todo el proyecto a ese camino. Iconografía local, darle una vuelta y nutrirlo a partir de ahí. Fue un tanto el personaje principal el que creó todo”, afirma Mauricio.

Esta estética ha sido uno de los elementos más llamativos del juego en una demo artística que han mostrado en las ferias y que Incluso han facilitado a todos y cada uno de los que han aportado su granito de arena. ¿La recepción? Magnífica. “La recepción a nivel estético ha sido buena. No hay ningún comentario negativo de estilo, de pixel O de animaciones. Y se le puede sacar más partido. El estilo está Aún crudo. Faltan muchas cosas”, incide Enrique Cabeza a la par que Juan Manuel Lozando, uno de los programadores del juego, subraya este punto. “De hecho, el arte es lo más destacado, cuando la gente venía hablándome, el sesenta por ciento me decía que le había encantado el estilo visual y era lo que se destacaba”.

En este apartado en cuestión, los cinco integrantes del estudio están conformes. “Como sabíamos que a nivel financiero había que llegar hasta Kickstarter para poder proseguir, los primeros meses de desarrollo han sido plenamente enfocados a la parte estética, y Por eso el prototipo que hemos dado a la gente que nos ha apoyado tiene por nombre “prototipo estético””, incide Mauricio. “Lo que se desarrolló, lo que se picó, era Solo para determinar De qué manera se tenía que ver el juego. No es representativo de las mecánicas del juego”.

“Lo bueno de esto, y una cosa que yo Jamás había experimentado, es la transparencia que se tiene en The Game Kitchen. Se están exponiendo una serie de prototipos enfocados a determinados aspectos del juego Para que la gente dé feedback orientado Sólo a ese aspecto. A mí me flipa que la gente haya entendido el concepto de prototipo estético. No hay gente quejándose de “oh, el gameplay es aburrido”; no, no, la gente ha entendido bien cuál es el propósito. Ahora toca meterse en algo delicado que define el juego, que es el gameplay. Ahí sí vamos a tener que ver mucho más el feedback, va a ser más importante”, arguye Enrique Colinet, diseñador de la obra.

Cuando el Kickstarter de Blasphemous finalizó con 333.Doscientos cuarenta y seis dólares y 9.869 patrocinadores, la producción se convirtió en una de las más importantes de la historia del crowdfunding en España. Pidiendo Solo 50.000 dólares, el porcentaje había crecido un 666 por ciento, una cifra muy llamativa por todo el esoterismo que guarda este número. Ahora bien, ¿esperaban esta recepción? La respuesta es no. Y rotundo.

“No nos lo esperábamos. Hasta tal punto que no teníamos plan para un caso de éxito. Habíamos planeado realmente bien, y muy concienzudamente, todos y cada uno de los planes previos al lanzamiento de la campaña, Como los treinta días de campaña”, dice Mauricio. “Yo tenía una estrategia de ir arañando Poquito a poco, de llegar a estos medios, Acá y allá, “cuando vaya por el 50 % voy a hacer esto A fin de que salga en tal sitio”, etc. Al día siguiente de la campaña me levanté y dije “mierda”. O sea, “bien”, claro, lo estábamos petando, Mas por otro lado ese trabajo era responsabilidad mía y fue un “mierda, Desde este momento Tengo que improvisar”. No había planteado un caso de éxito. Había pecado de modesto… O bien de realista”, explica.

Empezaron a llamar y a escribirnos.

Con la meta logrado en tan Sólo 24 horas, los elogios, cervezas y celebraciones fueron la nota predominante. No obstante, También ocurrió algo esperado: los publishers, De repente, Comenzaron a interesarse. 72 horas antes del inicio del Kickstarter, la apuesta era dubitativa por una parte de cualquier empresa; ahora, en cambio, los roles habían alterado. “Tuvimos la suerte de que la campaña llamó la atención de muchos publishers y desde el segundo día vinieron a borbotones. Empezaron a llamar y a escribirnos. Comenzamos las negociaciones y Durante la campaña cerramos un pacto que se dará a conocer cuando ellos elijan”, explica Mauricio.

En el momento de la firma, no se ha escogido a un editor que cobre menos porcentaje, sino más bien uno que apostara por algo esencial: la versión para consolas. “Nosotros queríamos poder garantizar, Porque no lo estaba pidiendo el público mismo, que hubiera versiones de consolas. La única forma de garantizar esto a la gente que nos había apoyado, y no prometer algo que Entonces pudiese petar, era Por medio de un Publisher”, comenta. “Este equipo es pequeño, Solo Dos programadores, sin experiencia previa con consolas… Si vamos a meter consola Entonces nos marchamos a localizar con diez mil millones de Inconvenientes. Para nosotros es muy importante no por el hecho de tener un publisher, sino más bien Por el hecho de que es una parte del desarrollo: ellos se van a encargar de las versiones de consolas; nosotros hacemos el gameplay para PC y ellos lo portan. Además, al final lo hemos escogido no por el que menor parte de la venta se llevaba, sino más bien el que más facilidades nos ha puesto por el desarrollo multiplataformas”.

Hay un prototipo estético hermoso. Hay una financiación descomunal tras de sí con un publisher firmado. Ahora toca el trabajo duro, una hoja de ruta que tienen bien delimitada para nutrir al desarrollo de una calidad excepcional. “La primera fase del proyecto ha sido documentada por nosotros, Pero para el resto del desarrollo vamos a contar con gente que se dedica a hacer rutas turísticas por la Sevilla creepy, que se dedica a investigar en la iconografía local como la masonería, los lugares escondidos, etc. Aun si nos venimos arriba, y una vez ya en la parte final del desarrollo, Puede que hagamos los típicos videotráilers contando este tema”, apunta Mauricio, quien comenta que aguardaba más Inconvenientes al tocar un tema como la religión y la Semana Santa de una ciudad tan “especial” como Sevilla con este tema. “No hemos tenido Problemas, Aunque en un principio estábamos un poco acojonados. Sí que Es cierto que las referencias son más claras cuando trabajas a nivel de concept arts, Pero una vez que lo pasas a pixel es una estética plenamente de videojuegos y no semeja que llame tanto la atención. Yo esperaba que resultara más polémico”.

En estos instantes, el estudio se ha puesto como objetivo pulir la experiencia de combate, niveles y la progresión del jugador ya antes de que finalice 2018. Una vez entre el año, se prototiparán las mecánicas de exploración y de narrativa, así como las horas de gameplay. “Ahora mismo estoy construyendo la herramienta de construcción de niveles para habilitar a los diseñadores a montar los niveles con rapidez y fluidez. Está todo en proceso de construcción”, subraya Juan Manuel Lozano, programador.

“Él [Juan Manuel] me provee del sistema que yo voy a utilizar”, dice Enrique Colinet. “Básicamente yo le he dado estas directrices para crear los niveles utilizando bloques, una forma de que Todas y cada una de las mecánicas del juego funcionen, no haya saltos que no se puedan cubrir, un bug Pues el personaje está dispuesto para saltar un número de unidades y se queda un pixel O bien Dos enganchado, etc. Es pasar Todas estas medidas A fin de que Juan Manuel me las convierta en herramientas y yo las pueda utilizar. Esto es por la parte técnica, Mas Entonces por la teórica yo tengo preparada una Biblia de Cómo emplear Todas y cada una estas piezas Para que funcionen adecuadamente. Él me pone la base, yo Tengo que saber utilizarla”.

Precisamente, el diseño de niveles ha sido aplaudido por la comunidad, una parcela que Aún sigue en construcción. “Todavía no están planteados los diseños de todos los niveles. Debemos plantear cuál es la aventura ideal del personaje. No nos hemos metido ahí primero Pues queremos tener algo funcional y saber las posibilidades que tenemos, y una vez basándonos en eso nos metemos en la historia, los mundos a recorrer, los ambientes… y De qué manera sacar el máximo con las mecánicas”, afirma Colinet.

“Una cosa que no queremos es que los niveles se vean demasiado artificiales, con bloques prefabricados. Debemos respetar las medidas establecidas, Pero por otro lado, en el momento de tocar el arte, de que esté todo bonito, ahí ya no está regido por unas medidas bases. En arte no hay restricciones, Por eso podemos hacer que el suelo parezca que tiene ciertas elevaciones, Si bien Luego a nivel técnico eso no exista. A la gente le ha gustado mucho el rollo orgánico que tienen los niveles, que parece que está todo hecho a mano, y es que deseamos Precisamente eso, que parezca que están hechos a mano, que prevalezca eso. Que no sea una función de “pintar suelo” y te lo pinte hasta el fondo”, finaliza.

Esta tarea, por suerte, facilita la labor de los programadores, como indica Paco Ureña, programador También del estudio: “Hasta ahora a nivel de programación ha habido cosas más difíciles y más fáciles. Como te han dicho mis compis, es un prototipo estético y no tiene una carga de programación muy grande. Salvo que hubiese personajes que se movieran para atacarlos, que el movimiento del penitente estuviese bien organizado, que no hubiese incongruencias… No ha habido una lógica compleja de desarrollar hasta el momento”.

Blasphemous pinta realmente bien. Sin embargo, no lo tendremos entre las manos hasta el primer cuarto de 2019. De momento, no ha habido contratiempos y esa es la fecha de salida prevista, Aunque Enrique Colinet sentencia con una oración: “Y si se retrasa es Porque lo queremos hacer mejor”. El Evangelio.

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