Análisis De Persona cinco (Nota: 10)

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Análisis De Persona cinco (Nota: 10)

El JRPG viene de un periodo en el que perdió el lustre y la popularidad internacional que logró en los tiempos de la primera Playstation. Los motivos son variopintos y se puede argüir que es una cosa que debe ver más con percepciones que con la realidad, por lo menos en cuanto a calidad pura de los títulos. Mucho se ha escrito sobre esta “crisis” (real O bien imaginaria, al gusto de Cada uno de ellos), sobre los motivos de esa caída de atención y ventas, esgrimiéndose una larga lista de posibles “culpables”: estética anime, ideas desfasadas, combate por turnos, tecnología obsoleta y otras muchas acusaciones que Incluso parecen haber calado entre algunos de los primordiales actores de la industria japonesa, que han buscado con ahínco salirse de la tradición para abrazar conceptos más occidentales que fusionar con ideas clásicas.

Para aquellos que consideramos que la solución a la “crisis de identidad” del JPRG no estaba tan lejos de casa, afrontar Persona 5 tiene un punto de reivindicación. Atlus no ha necesitado ni mundos abiertos, ni tecnología puntera, ni abandonar al combate por turnos para crear una obra magistral en el JRPG. Solo ha necesitado mantenerse fiel a las ideas que pusieron en práctica cuando iniciaron nuevo rumbo con la tercera entrega, hace más de una década ya, y construir sobre una base sólida con la suficiente cantidad de recursos, atención y talento para refinar más que para reinventar la rueda. Todo es esmero se ha visto reflejado en un Mundo, una historia, unos personajes y, en definitiva, un juego a la altura de las altas expectativas que los aficionados habían depositado en esta largamente esperada quinta entrega de la saga.

Para los que están familiarizados con Persona, Singularmente para los que se engancharon a la saga desde la tercera entrega, la estructura de juego resulta bien conocida a estas alturas. Hay un componente formulaico en la saga que ha perdurado prácticamente desde sus comienzos en cuanto a premisas, temáticas, historias y protagonistas: Siempre y en todo momento un instituto, Siempre y en todo momento una serie de personajes con una personalidad fuerte Y también historia personal particular que los hace estar alejados de sus compañeros e incluso de la misma sociedad y Siempre y en toda circunstancia un componente de crítica social acusado como elemento conductor. Características como la predominancia de los rumores y su efecto palpable en la historia y el ambiente son herramientas habituales que sirven para dar a la serie una personalidad propia y definida.

Fue con la tercera parte cuando una nueva dirección a cargo de Katsura Hashino enfatizó elementos presentes en la seri. Lo que antes eran detalles de ambiente que daban color al escenario y a la historia primordial, se convirtió en toda una mecánica destinada a sumergir al jugador en la vida de un estudiante. Ya no valía con un ambiente urbano en el que nos limitábamos a andar por el mapa y Charlar con transeúntes reducidos a íconos: era preciso crear un entorno completo con localizaciones amplias que recorrer y NPCs definidos con los que Hablar. Había que organizar tu tiempo -tomando notas de clásicos simuladores de citas como Tokimeki Memorial- y usarlo para vivir una excitante doble vida en donde se entremezclaba lo cotidiano con lo sobrenatural de una forma que resultaba prácticamente adictiva por las distintas líneas argumentales cruzadas que ibas encontrando.

Esos cambios realzaron naturalmente el atractivo original de Persona y atrajo a una nueva legión de fans seducidos por una estética más anime, un estilo espectacular que se reflejaba en todos los elementos del juego, y una narrativa sólida que brillaba En especial a la hora de dibujar personajes memorables y nuestras relaciones con ellos. Hubo obstáculos en el camino tanto para los más como los menos versados en el JRPG, como esas agotadoras incursiones por el Tartarus en donde la novela visual dejaba paso a un exigente sistema de combate por turnos en donde la muerte podía aparecer en cualquier esquina y hacerte perder un tiempo considerable desde la última carga, Pero Todavía De esta manera el título cautivó y creó una base de usuarios internacional que ya antes no existía.

Podríamos Charlar mucho de Persona (lo hemos hecho), O bien del nuevo camino iniciado con la tercera y cuarta parte, Pero en este instante resulta conveniente centrarnos en esta quinta entrega y en los elementos por los que supone una refulgente coronación de sus predecesores, una de esas secuelas que basa su triunfo en entender sus fortalezas pasadas y realzarlas para llegar a nuevos horizontes. Cualquiera que lleve un tiempo implicado en la serie reconocerá los patrones y las ideas que sustentan a esta quinta parte, Pero También le resultará fácil reconocer los avances que el salto tecnológico y 6 años de trabajo han permitido.

Después de la bucólica incursión en el ámbito rural de Inaba en la cuarta entrega, Persona 5 hace el viaje inverso: del Japón rural a La enorme capital. Mientras que previamente Siempre y en todo momento se apostaba por localizaciones inventadas -Si bien claramente influenciadas por contrapartidas reales- Aquí nos adentramos en el Tokio real, lo que le da un elemento de familiaridad por bien conocida Normalmente que resulta la ciudad. Ya sea el archiconocido cruce de Shibuya O lugares icónicos como Kaminarimon, el mapa del juego acaba mostrando una buena parte de los rincones esenciales de la capital japonesa. En ciertos se nos deja cierta exploración, otros quedan como paisajes de fondo con los que compartir instantes con nuestros compañeros.

La representación es convincente en el sentido de que Aunque la escala es totalmente irreal, la pluralidad de localizaciones y la conveniente representación hacen que la imagen conjunta de la urbe quede bien asentada en nuestras percepciones. Para reforzar el efecto, El P-Studio ha incorporado acertadamente ciertas secuencias medias en las que podemos coger el metro para ir entre diferentes puntos, y Además en todo instante estaremos rodeados de un gentío desdibujado que no entorpece nuestros pasos Mas que nos convence de estar en una urbe bulliciosa (un buen cambio en frente de Iwatodai Y también Inaba, que Siempre parecían desoladas por la falta de movimiento en sus calles). Estas transiciones no son necesarias, En tanto que una vez visitado un sitio de interés podremos desplazarnos automáticamente sin necesidad de coger transporte, Pero En ocasiones buscaremos andar y desplazarnos manualmente para gozar del contraste de ambientes entre las distintas zonas que visitamos.

Parte de la magia del Persona moderno está en su ambientación y en la capacidad que tiene para poner al jugador en la vida del protagonista. El primer paso para lograr este efecto ya lo hemos comentado: un buen trabajo creando el escenario, que va alén de la adecuada representación visual del mismo. Cuando Llueve las calles se vaciarán O empezarán asomar los paraguas -el propio protagonista abrirá O bien cerrará uno dependiendo de si está bajo cubierto O bien no-; en el periodo de la gripe O de singular riesgo por polen veremos a muchos más transeúntes con máscaras; en verano tendremos a las cigarras cantando, Al paso que el entorno Va a ser muy diferente entre estaciones O entre el día y la noche. Generalmente Siempre encontraremos algo que, sin ser una parte de la historia O ayudarnos en nada específico, demandará nuestra atención: el borracho que se cree una piedra en el camino, el vagabundo que lamenta su suerte, la pareja de jóvenes fiesteros en el parque de Shibuya, los muchachos que comparten secretos para ligar O la joven obsesionada con un chico en el instituto, entre otros muchos. Ver Cómo cambia y evoluciona la urbe con el paso del tiempo, dedicar ratos a recorrer los escenarios para poder ver lo que la gente comenta entre ellos, atender a los incesantes rumores que se generan a nuestro paso… Todas y cada una esas microhistorias logran crear un paisaje que es tanto visual y sonoro como narrativo y social.

Persona cinco recupera el sistema de calendario,estableciendo la precisa rutina en la que alternaremos entre partes obligatorias -ir al instituto por las mañanas- con las partes opcionales, que En general se dividen en tarde y noche. En todas y cada una de esas franjas tendremos libertad para efectuar toda clase de actividades, desde procurar congeniar con los personajes que conoceremos por el camino a desarrollar actividades O bien trabajos que nos permitirán ganar dinero y/O mejoras en algunas de las disciplinas sociales que podemos desarrollar para el protagonista: Agallas, Amabilidad, Carisma, Habilidad y Conocimiento. Progresar en estos rasgos es importante Porque para avanzar (O bien Incluso para comenzar) en ciertas relaciones Va a ser preciso tener un mínimo en alguna de ellos, Conque es una necesidad si aspiramos al objetivo de desarrollarnos al límite y tener acceso a todos y cada uno de los Personas.

El abanico de actividades que podremos emprender es enorme y variado. Estudiar, leer libros, ver películas en el cine O en la TV, pescar, jugar a videojuegos, trabajar en varios tipos de locales, batear contra una máquina lanzabolas, entrenar, comer, fabricar utensilios para usarlos en las mazmorras… Cada actividad aporta algo, y También hay posibilidades de conseguir extras en nuestra progresión si ponemos los medios para ello y estamos atentos a las condiciones externas -Por poner un ejemplo, se puede ganar extras de conocimiento estudiando cuando Llueve, O conseguir aprovechar mejor los incrementos obtenidos de las películas si hemos leído cierto libro-. Lógicamente Asimismo tendremos las clásicas preguntas de nuestros profesores, una incesante desde Persona recitación y que se ha convertido en una graciosa seña de identidad de la saga. Tendremos la ocasión de contestar preguntas sobre historia, filosofía, matemáticas, ciencia y otras disciplinas -sin ocultar que estamos en Japón A fin de cuentas, Con lo que un buen número de preguntas tienen que que ver con la sociedad y la historia del país. En terminante, encontraremos un mayor abanico de posibilidades con respecto a los precedentes Persona, lo que debe ver con el mastodóntico tamaño del juego y la cantidad de contenido que han concentrado ahí.

Nuevamente, los Social Links se alzan como las grandes estrellas de la narrativa de Persona. Tanto nuestros compañeros de batalla como diversas personalidades que iremos encontrando tienen una carta del Tarot asociada a ellos. Dedicando tiempo a cultivar su amistad y a conocerlos mejor conseguiremos una relación más estrecha que nos permitirá conseguir toda clase de ventajas, desde mejoras en las Personas que podemos crear a muy necesarios descuentos en las tiendas que visitamos, O Incluso habilidades concretas y muy útiles para el combate. Mas Sobre estas ventajas, la clave de esta faceta es que nos deja gozar de las elaboradas historias preparadas para cada personaje que forman una de las columnas principales de la elaborada narrativa del título.

Es imposible Hablar de esta faceta del juego en detalle sin caer en destripes, Mas efectivamente el P-Studio tiene una capacidad enorme de crear personajes interesantes. Tanto nuestros compañeros de conjunto, que van a ser obviamente con los que pasamos más tiempo y tienen más líneas de diálogo, como nuestra red de “Confidentes” que son personajes externos con los que formaremos relación, están exquisitamente desarrollados y sirven al propósito de darnos una imagen global sobre los temas sociales que se abordan. En esta quinta parte la temática primordial vira entorno a ser un paria social, a estar señalado de por vida por un hecho injusto sin poder hacer nada por remediarlo, Conque los confidentes nos permiten abordar esta temática desde múltiples perspectivas, al encontrarnos una amplia gama de personajes de toda clase de género, edad u ocupación. Lograr completar un Social Link no Sólo abre la posibilidad de crear un Persona especial, También nos permite conocer a fondo al personaje y la satisfacción de ver la conclusión de la historia que empezamos con él (y, Naturalmente, está la opción del romance en algunos casos, otra de las señas de identidad del Persona contemporáneo).

Antes hemos comentado que cada Persona tiene un tema central sobre el que gira todo el juego, que en el caso que nos ocupa debe ver con ser “prisionero” del sistema, de la sociedad O bien de la familia, En especial cuando el motivo de ello es injusto y no se ofrece ninguna salida para redimirte. La persona marcada, está marcada de por vida, lo que es particularmente cierto en una sociedad como la japonesa. Charlar de esto nos deja abordar una pregunta de naturaleza práctica: ¿puedo comenzar con este juego sin haber jugado a otros? La contestación es un rotundo sí Puesto que no hay lazos argumentales entre las distintas entregas, cada una de ellas es autoconclusiva, tiene personajes totalmente diferentes -salvo algún pequeño cameo que es más un guiño para fans que otra cosa- y Solo tienen elementos comunes que se mantienen como constantes Pero que no afectan a la historia. Así que Si bien todos y cada uno de los Persona son más que recomendables por diferentes motivos y los aconsejamos encarecidamente, puedes iniciar reposadamente por la quinta entrega sin miedo a perderte nada O bien a diluir la experiencia con pasadas entregas.

Por otro lado hay una serie de preguntas que pueden asaltar a más de uno ya antes de decidirse por emprender esta aventura. Una de las más clásicas, que se aplica Asimismo para otras entregas de la serie, es la de si es “muy japonés” y si se puede disfrutar sin tener demasiada afinidad por el JRPG, el manga/anime O lo japonés Normalmente. Aquí entramos en terreno pantanoso Pues Cada uno de ellos tiene sus baremos personales, Pero podemos procurar ofrecer una idea aproximada. La estética es la que es, Aquí no hay trampa ni cartón, Persona 5 ha apostado por una representación de personajes más proporcionada y realista que otras entregas más estilizadas, lo que para muchos Va a ser una ventaja, y no cae en típicas exageraciones O instantes propios de series populares, manteniendo Normalmente una representación bastante sobria y “realista”, de modo que puede caer razonablemente bien Aunque no seas fan de la animación japonesa.

¿Es japonés? Sí, muy japonés (está ambientado en Tokio para comenzar), está repleto de referencias propias del país, de su sociedad, historia y cultura, Por lo que está claro que los amantes del país del sol naciente lo disfrutarán a otro nivel. Pero antes que es japonés es humano, muy humano, trata de temas universales que están de máxima actualidad Hoy en día y que Además de esto resuenan poderosamente en este Planeta digital poco a poco más conectado que hemos construido. Resulta Aun sorprendente que un juego con 6 años de desarrollo pueda resultar tan pertinente con el clima que tenemos En la actualidad. Se abordan temas sensibles sobre el uso de las redes sociales, sobre política y sociedad que trascienden lo japonés y se pueden extrapolar a cualquier lugar. Puede, en terminante, ser disfrutado y entendido plenamente por todo el Mundo sin necesidad de ser un aficionado al JRPG O bien a cualquier producto de la cultura japonesa.

A la hora de Charlar de los gráficos de Persona 5 Hablar del aspecto técnico resulta incompleto. No es un título que se pueda estimar puntero para nada, ni lo pretende, Aunque para un conjunto relativamente reducido como el P-Studio seguramente ha sido una obra colosal recrear esta versión de su ciudad -el salto entre Persona 4 y 5 es esencial y es algo que va más allá de la diferencia de hardware-. Cumple con su cometido, recrea Tokio de una forma variada y colorida, sirve como conveniente representación del escenario y lo que sucede, Pero eso es Sólo parte de la ecuación. Lo que hace que el juego brille en lo visual es algo más etéreo y difícil de cuantificar, algo que vamos a llamar simplemente “estilo”.

Es, como decimos, complicado acotar ese término, Pero es una cosa que le viene a la psique a más de uno cuando piensa en este juego (y En verdad son muchísimos los que la han definido como “estiloso”, es prácticamente imposible no utilizar ese término a la hora de Charlar de esta producción). ¿Y qué es el estilo? Quizás sea el dinámico trabajo de las cámaras, que Siempre y en toda circunstancia aciertan en ofrecernos un ángulo adecuado a la acción cuando nos adentramos en las mazmorras, O acentúan instantes de especial interés en el combate, haciéndolos más atractivos Y también interesantes sin marearnos. Tal vez sea el interfaz de combate, con sus impactantes tipografías y su disposición en pantalla alrededor de los personajes, que hace que se integren plenamente en la acción y no queden como algo ajeno a lo que sucede en pantalla. O Tal vez sean los menús, posiblemente los más impactantes y atractivos menús que se han creado Nunca para juego alguno, con sus brillantes animaciones que consiguen que lo que en otros juegos se trata como un trámite, Aquí sea un placer -y todo sin sacrificar claridad O utilidad-.

Hay otros “quizás” que podríamos invocar, como otro trabajo magistral de Soejima, bien acompañado por Masayoshi Suto, que se puede estimar en el diseño de personajes y criaturas -En especial los Personas del equipo protagonistas, con algunos Singularmente memorables como “Carmen”, “Captain Jack” O bien el propio “Arsene”. O desde Luego podríamos sacar a la palestra la música, que juega un papel esencial en sumergirnos en este Planeta de “ladrones nobles” que tanto nos recuerda al trabajo de Miyazaki con Lupin. También resultan destacables las mazmorras, Aquí conocidas como “Palacios”, cuya imaginativa representación supone un punto y aparte frente a lo visto en precedentes entregas. Son muchos elementos para tratar de capturar ese elusivo término de “estilo”, Pero baste con decir que Persona cinco tiene algo especial en su representación audiovisual que lo pone Por encima de juegos que objetivamente puedan tener mejores gráficos desde cierto punto de vista técnico. Es un auténtico placer para los sentidos y se disfruta de principio al final.

Otro de los pilares fundamentales por el que Persona cinco se puede considerar singular es por legitimar el sistema por turnos y sus fortalezas en un escenario en el que esta disciplina está poco a poco más acorralada. Si se asocia los turnos a algo lento, engorroso y poco dinámico, P-Studio demuestra que eso es Solo Así Porque los desarrolladores han querido y no Porque sea una naturaleza intrínseca a este sistema de combate. Acá vemos como se ha conseguido dar una nueva vuelta de tuerca a los combates de anteriores Persona, usando los elementos propios de la saga Megaten, con sus múltiples atributos, fortalezas y debilidades elementales, aumentando las revoluciones y pasándolo por esa mencionada “capa de estilo”. La primera consecuencia es superficial Pero no desdeñable: el combate se convierte en un espectáculo visual, con dramáticos y efectivos cambios de cámara, efectos Y también ilustraciones que aparecen en pantalla en veloz sucesión, haciendo que la acción parezca constante.

No es Sólo una cuestión de sensaciones, También Es cuestión de diseño. Los veteranos de la serie O bien de Megaten Normalmente están más que habituados a comprender De qué forma aprovechar el sistema en su favor. La habilidad adecuada contra el contrincante adecuado y este quedará vendido a un segundo ataque, y si hacemos lo mismo contra todos nuestros oponentes tendremos la posibilidad de efectuar un ataque devastador con todo nuestro conjunto. Con una selección apropiada de habilidades en nuestro conjunto, los combates contra enemigos equilibrados pueden durar segundos.

Mas lo que puede ser una ventaja, e incluso hacer insustancial el combate, no lo es tanto cuando tenemos en cuenta que Exactamente el mismo principio se aplica a los protagonistas por parte de los enemigos. Si nos descuidamos, no nos preparamos adecuadamente y damos un mal paso, es simple perder el combate en unos segundos sin que sepas qué te ha pasado por encima. Afortunadamente (O no, hay jugadores para todo), los tiempos de avanzar por el Tartarus con el terror encima de perder horas de progresión han quedado atrás, siendo relativamente fácil y veloz encontrar una sala de guardado desde la que partir, Mas Todavía De este modo el combate de Persona cinco puede ser traicionero, En especial cuando prosigue el principio de que si el protagonista muere significa automáticamente el fin de la partida -podemos resucitar a los compañeros si caen, Pero no al protagonista-.

En el modo normal de complejidad, ningún veterano debería tener problema con la progresión básica. El título está muy bien diseñado Para que siguiendo la historia, nuestros personajes sumen niveles de forma ágil, Conque combatiendo lo mínimo indispensable veremos que podemos superar combates y jefes de forma natural sin necesidad de “farmear”. Es posible tener accidentes y algún contratiempo, Mas es muy asequible si entiendes las mecánicas. Desde ahí, ya está la posibilidad de aumentar la dificultad O perseguir los objetivos más complicados y opcionales del título, que es donde se pone de manifiesto la profundidad táctica del título, con sus decenas de habilidades, un sistema de cambio de condición que Realmente marcha y una gran cantidad de enemigos y combinaciones de ellos que en algunos casos nos pueden poner en más de un aprieto. Asimismo mencionar que las mazmorras han incorporado algunos elementos (muy ligeros) de puzle, que la verdad es que están más para aportar color y meternos en el entorno de “ladrón noble” que como parte integral del juego.

Hablando de enemigos, resulta muy refrescante regresar a enfrentarnos a las representaciones de ángeles, demonios, dioses y espíritus que forman parte de la rica historia de Megaten. En las últimas entregas, seguramente por restricciones técnicas y humanas, nos habíamos limitado a luchar contra “Sombras” en sus formas amorfas, Pero esta vez lucharemos contra representaciones 3D de criaturas clásicas de Megaten, lo que contribuye naturalmente a la variedad y riqueza del combate. Asimismo resulta un acierto recuperar el sistema de diálogo, por el que cumpliendo ciertas condiciones podremos Charlar con los enemigos para convencerlos de que se retiren sin más violencia, ofreciéndonos dinero, objetos e inclusive es posible que se sumen a nuestra causa. Mas ya antes del combate deberemos asaltarlos en nuestra incursión en el castillo, para lo que el equipo ha tirado de un sistema de desplazamiento que se apoya en el “sigilo” como procedimiento mayoritario de avanzar. Lo ponemos entrecomillado para resaltar que en ningún caso Persona se ha convertido en un juego de sigilo al uso, siendo bastante laxo en su implementación, De manera que tanto ocultarse como moverse entre las sombras resulta tan sencillo como pulsar un botón. Podemos ignorar esta faceta y simplemente cargar contra el oponente, O bien tratar de pasar de largo, Pero Muy frecuentemente los enemigos reaccionarán veloz y nos atacarán -lo que implica iniciar el combate en desventaja-, O bien nos verán y activará el sistema de alerta que hará nuestra incursión cada vez más complicada. El sistema marcha más como un procedimiento de desplazamiento alternativo que como un sistema de sigilo propiamente dicho, y se han asegurado que usarlo sea tan cómodo y rápido como usar el stick Con lo que resulta conveniente aprovecharlo para facilitarnos la vida en diferentes puntos.

De nuevo, la recolección de Personas y el intentar “hacerse con todos” demuestra ser una de las partes más amenas del juego. Tenemos decenas y decenas de criaturas que vamos a poder acumular y convocar a placer, aparte de una base de datos desde la que podremos obtener cualquier Persona que haya pasado por nuestras manos -por un costo-. Usando las criaturas que tenemos, vamos a poder sacrificarlas para conseguir otras nuevas en función del nivel y los género de Arcana que estemos usando, De forma que podremos ir rellenando la base de datos y aspirar a conseguir Todas, que es una tarea ardua dado el número y la dificultad de conseguir algunas en específico. Hay fusiones especiales que se consiguen sacrificando más de 2 Personas, Pero Además se han añadido nuevas funciones como la posibilidad de entrenarlas Para que ganen atributos adicionales, O convertirlas en cartas de habilidades u objetos para lograr una mayor personalización de nuestro conjunto. Si lo que procuramos es un conjunto ideal, con las habilidades perfectas para cada situación y sin debilidades que los enemigos puedan emplear en nuestra contra, vamos a poder hacerlo si invertimos el suficiente tiempo en esta faceta.

Además de los Palacios, las mazmorras en donde avanzaremos en la historia, en Persona cinco se ha incorporado Además una mazmorra grande como contenido mayormente opcional que recuerda en cierto modo a Tartarus por el hecho de que sus pisos son simples en diseño y aleatorios, ganando en complejidad Según vamos progresando -y con una “muerte” que nos perseguirá si pasamos demasiado tiempo en un nivel concreto. Esta zona singular nos permitirá entrar a combatir cuando queramos -Ya que los Palacios están muy ligados a la historia y no Siempre están disponibles por motivos narrativos-, permitiéndonos recolectar recursos, dinero, objetos y Personas que se nos hayan podido escapar, así como afrontar retos Especialmente difíciles.

Incluso tras Todas y cada una estas líneas hay cosas que Aún podrían comentarse, como la incorporación de las armas de fuego, que añaden una nueva posibilidad al combate -y que pueden personalizarse bajo ciertas condiciones para conseguir versiones aumentadas de exactamente las mismas-. La ingente cantidad de armas y objetos con los que progresar nuestras capacidades ofensivas y defensivas. Se han añadido más actividades que en anteriores entregas, Pero al tiempo han reducido la exigencia en la planificación, descartando elementos como el “fracasar” procurando desarrollar algún atributo, lo que hace que resulte menos draconiano -Aunque lograr al límite Todas las relaciones y atributos sigue siendo una tarea complicada en una primera partida-. Es un título que consumirá horas y horas de nuestro tiempo y en el que no Va a ser raro ver partidas normales de cien horas O más en una primera partida Solo para llegar al final sin haber dado demasiado rodeos y sin farmear O pasar más tiempo con el combate del preciso.

Es obligatorio Hablar del idioma, Si bien sea para avisar al potencial comprador. Persona cinco llega totalmente en inglés, con opción de bajar un dlc Gratuito si queremos jugar con las voces en japonés. Esto es un hecho y para muchos supondrá de manera directa descartar el título por una cuestión de conocimiento del idioma, principios O ambos. Si es lo primero, el nivel es accesible para un “inglés intermedio” -el De veras- Pero hablamos de una cantidad masiva de texto, Con lo que no es lo más cómodo de continuar si te trabas frecuentemente O te falta vocabulario. Para los que no tengan Inconvenientes con este aspecto, comentar que el trabajo de los actores de doblaje es Realmente bueno y consiguen reflejar bien las personalidades y instantes de los personajes.

Persona 5 es un título enorme repletos de detalles que, analizados individualmente darían para atestar páginas enteras. Quizá el mejor resumen que se podría hacer es que es un ejemplo de lo que el JRPG podría ser, una mezcla de tradición y modernismo que no debe sacrificar ninguna de sus señas de identidad para atraer a un público universal. Su compromiso irrompible con contar una gran historia que es un conjunto de muchas buenas historias entrelazadas; su sistema de combate que logra sostener lo mejor de los turnos, su profundidad, tensión y elemento táctico, sin resultar pesado O tedioso; su ambientación única pese a estar basado en un ambiente moderno y real como es el Tokio del Siglo XXI. Todos son elementos que se suman hasta llegar a la conclusión natural de que estamos ante la evolución terminante de la fórmula iniciada con Persona 3, un caso que transciende su saga para marcar el camino al género. No es que todos y cada uno de los JRPGs tengan que continuar la fórmula marcada por Atlus ni muchísimo menos, Pero sí estaría bien tomar apuntes de De qué manera hace ciertas cosas para mejorar ciertos detalles de cara a plantar cara a las opciones occidentales -que en su día aprendieron mucho de Cómo lograr depurar sus mecánicas Y también ideas para llegar a un mayor público de forma efectiva-.

¿Es el mejor Persona? Muchos fans afirman, con bastante razón, que el mejor Persona es el primero que jugaste. Si bien no es Siempre y en toda circunstancia cierto, es una buena muestra de que en una saga tan dominada por la emoción, repleta de personajes icónicos e historias inolvidables, la elección de uno en concreto es más una cuestión de corazón que de cabeza. Existen muchos argumentos por el que se puede defender que Persona cuatro es mejor título que Persona leída desde criterios objetivos, Mas Siempre habrá un grupo de jugadores que defenderá la historia, el tono y los personajes de la tercera entrega en frente de cualquier avance en el diseño y la estructura de juego de entregas siguientes. Asimismo va a haber Siempre y en toda circunstancia un conjunto que defienda a ultranza la pureza de Persona 2 frente a los artificios de “dating sim” incorporados por Hashino y compañía.

Al tiempo, Existen muchos argumentos para señalar De qué manera Persona cinco mejora a sus predecesores, ¿se convertirá Por ello en el favorito de los aficionados? Quién sabe, Pero no es la cuestión que deseamos abordar Aquí. Lo que deseamos hacer, con este texto y esta nota, es poner de relieve como esta entrega se ha coronado como el ejemplo a seguir para mantener el JRPG tradicional como una alternativa de plena actualidad y De qué forma ha marcado un punto de inflexión que va alén de su saga. Es una obra colosal, por cantidad y calidad, que marca el cénit de lo que el ahora llamado P-Studio lleva más de una década haciendo.

¿Merece el 10? ¿merece ser considerado Obra Maestra? Para algunos sí, para otros no. No es un juego sin mácula, ninguno lo es, hay elementos criticables como un final que se alarga más de la cuenta y en el que A veces pierde el paso intentando aglutinar demasiadas cosas. La propia falta de localización al castellano podría verse como otro factor para no darle la máxima puntuación. Asimismo vamos a poder decir que echamos de menos momentos de pasadas entregas, O bien parecernos que el equipo protagonista del 1/2/3/cuatro es mejor, Pues estamos hablando de personajes icónicos que se han ganado a pulso un sitio en la historia del videojuego y las diferencias entre ellos tienen mucho de sentimiento y de personal. Mas Persona 5 logra aglutinar lo mejor de toda la trayectoria, recupera elementos esenciales que se habían perdido en entregas más recientes y lo alimenta todo con una cantidad masiva de contenido expertamente elaborado para ser disfrutado por cualquiera. Por la tradición que representa, por la saga que encarna y como juego individual, Persona 5 nos semeja que es una obra que merece ser elevada Especialmente como referencia para el futuro del género.

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